MODO - shorts | Shadertree 2: materials

MODO shorts

Shader Tree - Materialen

 

In dit tweede deel over de Shader Tree, gaan we dieper in op het gebruik van materialen.
In een nog lege scene, staan er al enkele items in de Shader Tree.

str2 01

Zo staat er een Base Material en een Base shader in de lijst. Ieder materiaal dat toegevoegd wordt aan de scene, zal boven het Base Materiale en onder Base shader staan.
Het Base material wordt gebruikt om ieder item te voorzien van een standaard materiaal. Hiermee wordt bepaald welke kleur, reflectie, refractie, bump en andere materiaal eigenschappen alle items standaard zullen hebben.
De Base shader bepaald voor alle materialen er onder, hoe deze worden gerenderd. Shading rate, visibility, shadow catcher opties e.d. worden hier ingesteld.
Zodra er een nieuw materiaal in de Shader Tree wordt geplaatst, dan wordt deze automatisch aan alles toegekend.

str2 02

Om een materiaal aan een enkel item, een selectie-set of één of meerdere geselecteerde polygonen toe te kennen, moet er een filter worden toegepast. In de praktijk gaat dit het snelst, door te selecteren wat een materiaal moet krijgen en vervolgens de sneltoets “M” te gebruiken.

str2 03

Hiermee wordt een materiaal “tag” aan de geselecteerde polygonen toegekend. Tegelijkertijd wordt in de Shader Tree een groep aangemaakt, welke filtert op alle items en alle polygonen met de opgegeven naam (“kleur 1” in het voorbeeld hierboven). In deze groep wordt vervolgens automatisch een materiaal aangemaakt met de opgegeven instellingen:

str2 04

De groep krijgt de naam van het materiaal en in de instellingen is te zien dat dit materiaal wordt toegekend aan ieder item (item: (all)), er wordt verder gefilterd op materiaal tags (polygon tag typ: material) en er wordt gefilterd op de polygon tag “kleur 1”.
Alles in deze groep wordt alleen gebruikt voor de polygonen waar de tag “kleur 1” aan is gegeven.
Het toekennen van een tag wordt gedaan met de sneltoets “M”.
Door meerdere materialen boven elkaar te plaatsen en de Blend Mode opties van ieder material te gebruiken (of een texture mask) kunnen materialen met elkaar worden gemixt en gemengd.

str2 05

Door in deze groep een aparte renderoutput van het type “Alpha” te plaatsen, kunnen we een ook alpha mask renderen van het geselecteerde materiaal:

str2 06

Leave a comment

Make sure you enter all the required information, indicated by an asterisk (*). HTML code is not allowed.

Breadcrumbs

Privacy- en Cookiebeleid