MODO - shorts | Shadertree 3: textures

Shader Tree - Textures

In dit derde deel over de Shader Tree

gaan we dieper in op het gebruik van textures.
De vorige twee blogs lieten al zien hoe je een materiaal en een filter maakt met behulp van een groep en een polygon-material-tag.

Wat voor materialen en renderoutputs geldt is ook zo voor textures.

Zet je een texture boven je base material zonder deze ergens specifiek aan toe te kennen (en dus in een groep te plaatsen), dan wordt deze texture overal aan toegekend:

str3 01

 

Zet je een texture wel in een groep dan wordt deze alleen toegekend aan de polygonen die door deze groep worden gefilterd. Zoals je kan zien hoeft er geen materiaal in te zitten. Zolang er geen andere materiaaldefinitie wordt toegekend wordt het Base Material gebruikt.

str3 02

 

In de Shader Tree kun je drie kolommen zien. De eerste bepaalt of een item in de Shader Tree zichtbaar is. Hiermee kun je dus eenvoudig een materiaal (of texture/ groep/ renderoutput etc.) aan- of uitzetten. Daarna komt de kolom met de naam van de items en de daadwerkelijke Shader Tree. En als laatste kolom zie je de effecten. In bovenstaande afbeelding zie je dat de Checker texture (het zwart/ wit geblokte icoontje) als effect 'Diffuse Color' heeft staan. Door hierop te klikken kun je kiezen uit alle mogelijke channels die kunnen worden aangestuurd in een materiaal, groep of texture.

str 03

 

In bovenstaand voorbeeld zie je dat het effect van de Checker texture is gewijzigd van Diffuse Color naar Bump. De sterkte van de bump wordt bepaald in het materiaal.

Wil je een texture gebruiken voor meerdere effecten, dan kun je hier een instance van maken en een tweede effect kiezen. Klik hiervoor met rechts op het item en kies voor 'create instance'.

str3 04

 

In bovenstaand voorbeeld wordt dezelfde Checker texture gebruikt voor zowel het Bump effect als een Stencil effect (opacity).

Net als bij materialen en groepen kun je ook bij Textures gebruik maken van laag-instellingen. Dit is vergelijkbaar met lagen in Photoshop. Door twee textures boven elkaar te plaatsen en bijvoorbeeld de Blend mode op Screen te zetten, kun je deze samenvoegen tot één nieuwe texture:

str3 05

 

In bovenstaand voorbeeld is een 'Dots' texture dat stippen maakt, ingesteld voor Bump. Net als de eerder gebruikte Checker texture. Door de Blend Mode op Screen te zetten geeft dit een heel apart effect!

MODO beschikt over een zeer grote bibliotheek aan procedural textures. Uiteraard kun je ook gebruik maken van afbeeldingen (image maps). Dit kunnen gewone afbeeldingen zijn, maar ook UDIM’s en zelfs complete sequences.

Daarnaast zijn er enkele speciale textures beschikbaar om bijvoorbeeld een kleur of een gradient (kleurverloop) te bepalen, ook wireframe, tension en projection zijn voorbeelden van specifieke textures.

Naast specifieke textures, zijn er ook speciale effects, hiermee kun je een texture ook instellen voor een specifieke bewerking zoals een mask, een groep-mask of een zogenoemde Driver.
Door een texture als effect 'Driver A' te geven komt deze beschikbaar als input voor andere textures.

Zo kun je bijvoorbeeld een Noise texture in een driver A zetten, en vervolgens verschillende Gradient textures toevoegen, welke allemaal Driver A als input hebben, maar een andere effect, bijvoorbeeld Diffuse, Bump, Reflectie of zelfs iets als Fur-density:

str3 06

Leave a comment

Make sure you enter all the required information, indicated by an asterisk (*). HTML code is not allowed.

Breadcrumbs

Privacy- en Cookiebeleid