Items filtered by date: maart 2020

maandag, 23 maart 2020 10:38

MODO - shorts | MODO 14.0v1

MODO shorts

MODO 14.0 – nieuwe versie

 In MODO 14.0 zien we een aantal leuke nieuwe mogelijkheden. Hieronder volgt een kort overzicht.

Markup
De Markup tool kan in de camera rollout gevonden worden en gebruikt worden om opmerkingen toe te voegen aan specifieke frames van een specieke camera. Hiermee kunnen gewenste aanpassingen rechtstreeks in MODO worden aangegeven.

m14 01

 

Unbevel
Er kunnen nu edges geselecteerd worden van een afgeronde rand (de edges die de hoek omgaan) die vervolgens met de Unbevel tool weer recht, plat of scherp gemaakt kunnen worden. Op de onderstaande afbeelding zijn van links naar rechts de bevel, convergence, flat en square opties van Unbevel te zien.

m14 02

 

Edge Chamfer
Er zijn extra opties toegevoegd aan de Edge Chamfer tool. Zo kunnen nu ook profiles toegevoegd worden en kan er met Falloffs gewerkt worden.

m14 03

 

MeshFusion Surface Strip Embossing
Bij het werken met surface strips in MeshFusion kan nu ook Embossing aan gezet worden, waarmee met een paar keer klikken een mooi emboss effect gemodelleerd kan worden, dat nog steeds interactief reageert op gemaakte curves of meshes.

Procedural Vertex Maps
Bij het procedural modelling, kunnen nu ook vertex maps worden gemaakt en aangepast.

Shader Tree Scale Groups
In de Shader Tree kan nu in een groep een specifieke schaal worden opgegeven, die alle onderliggende materialen en textures zal beïnvloeden. Een extra optie in de laag-instellingen van ieder materiaal en texture is toegevoegd om deze verschaling te kunnen negeren (Ignore scale group).

In de onderstaande render is dezelfde texture gebruikt voor bump en voor diffuse amount. Bij diffuse amount is de ignore scale group gebruikt en in de groep staat de scale op 10%.

Hierdoor is het bumpeffect tien keer kleiner dan het kleureffect.

m14 04

 

Worklfow en UI verbeteringen
Met de sneltoets 8 kan nu gewisseld worden tussen deels en helemaal selecteren bij een lasso selectie
Verder zijn er nog diverse veranderingen toegevoegd. Klik op de link voor een volledig overzicht: What’s new in MODO 14.0.

Published in Blog
dinsdag, 17 maart 2020 13:01

Lumion 10.3 is uit

Lumion 10.3 is uit! Gratis update voor bestaande gebruikers.

Published in Blog
dinsdag, 17 maart 2020 10:49

MODO - shorts | Shadertree 3: textures

MODO shorts

Shader Tree - Textures

In dit derde deel over de Shader Tree gaan we dieper in op het gebruik van textures.
De vorige twee blogs lieten al zien hoe je een materiaal en een filter maakt met behulp van een groep en een polygon-material-tag.

Wat voor materialen en renderoutputs geldt is ook zo voor textures.

Zet je een texture boven je base material zonder deze ergens specifiek aan toe te kennen (en dus in een groep te plaatsen), dan wordt deze texture overal aan toegekend:

str3 01

 

Zet je een texture wel in een groep dan wordt deze alleen toegekend aan de polygonen die door deze groep worden gefilterd. Zoals je kan zien hoeft er geen materiaal in te zitten. Zolang er geen andere materiaaldefinitie wordt toegekend wordt het Base Material gebruikt.

str3 02

 

In de Shader Tree kun je drie kolommen zien. De eerste bepaalt of een item in de Shader Tree zichtbaar is. Hiermee kun je dus eenvoudig een materiaal (of texture/ groep/ renderoutput etc.) aan- of uitzetten. Daarna komt de kolom met de naam van de items en de daadwerkelijke Shader Tree. En als laatste kolom zie je de effecten. In bovenstaande afbeelding zie je dat de Checker texture (het zwart/ wit geblokte icoontje) als effect 'Diffuse Color' heeft staan. Door hierop te klikken kun je kiezen uit alle mogelijke channels die kunnen worden aangestuurd in een materiaal, groep of texture.

str 03

 

In bovenstaand voorbeeld zie je dat het effect van de Checker texture is gewijzigd van Diffuse Color naar Bump. De sterkte van de bump wordt bepaald in het materiaal.

Wil je een texture gebruiken voor meerdere effecten, dan kun je hier een instance van maken en een tweede effect kiezen. Klik hiervoor met rechts op het item en kies voor 'create instance'.

str3 04

 

In bovenstaand voorbeeld wordt dezelfde Checker texture gebruikt voor zowel het Bump effect als een Stencil effect (opacity).

Net als bij materialen en groepen kun je ook bij Textures gebruik maken van laag-instellingen. Dit is vergelijkbaar met lagen in Photoshop. Door twee textures boven elkaar te plaatsen en bijvoorbeeld de Blend mode op Screen te zetten, kun je deze samenvoegen tot één nieuwe texture:

str3 05

 

In bovenstaand voorbeeld is een 'Dots' texture dat stippen maakt, ingesteld voor Bump. Net als de eerder gebruikte Checker texture. Door de Blend Mode op Screen te zetten geeft dit een heel apart effect!

MODO beschikt over een zeer grote bibliotheek aan procedural textures. Uiteraard kun je ook gebruik maken van afbeeldingen (image maps). Dit kunnen gewone afbeeldingen zijn, maar ook UDIM’s en zelfs complete sequences.

Daarnaast zijn er enkele speciale textures beschikbaar om bijvoorbeeld een kleur of een gradient (kleurverloop) te bepalen, ook wireframe, tension en projection zijn voorbeelden van specifieke textures.

Naast specifieke textures, zijn er ook speciale effects, hiermee kun je een texture ook instellen voor een specifieke bewerking zoals een mask, een groep-mask of een zogenoemde Driver.
Door een texture als effect 'Driver A' te geven komt deze beschikbaar als input voor andere textures.

Zo kun je bijvoorbeeld een Noise texture in een driver A zetten, en vervolgens verschillende Gradient textures toevoegen, welke allemaal Driver A als input hebben, maar een andere effect, bijvoorbeeld Diffuse, Bump, Reflectie of zelfs iets als Fur-density:

str3 06

Published in Blog
maandag, 09 maart 2020 08:19

MODO - shorts | Shadertree 2: materials

MODO shorts

Shader Tree - Materialen

 

In dit tweede deel over de Shader Tree, gaan we dieper in op het gebruik van materialen.
In een nog lege scene, staan er al enkele items in de Shader Tree.

str2 01

Zo staat er een Base Material en een Base shader in de lijst. Ieder materiaal dat toegevoegd wordt aan de scene, zal boven het Base Materiale en onder Base shader staan.
Het Base material wordt gebruikt om ieder item te voorzien van een standaard materiaal. Hiermee wordt bepaald welke kleur, reflectie, refractie, bump en andere materiaal eigenschappen alle items standaard zullen hebben.
De Base shader bepaald voor alle materialen er onder, hoe deze worden gerenderd. Shading rate, visibility, shadow catcher opties e.d. worden hier ingesteld.
Zodra er een nieuw materiaal in de Shader Tree wordt geplaatst, dan wordt deze automatisch aan alles toegekend.

str2 02

Om een materiaal aan een enkel item, een selectie-set of één of meerdere geselecteerde polygonen toe te kennen, moet er een filter worden toegepast. In de praktijk gaat dit het snelst, door te selecteren wat een materiaal moet krijgen en vervolgens de sneltoets “M” te gebruiken.

str2 03

Hiermee wordt een materiaal “tag” aan de geselecteerde polygonen toegekend. Tegelijkertijd wordt in de Shader Tree een groep aangemaakt, welke filtert op alle items en alle polygonen met de opgegeven naam (“kleur 1” in het voorbeeld hierboven). In deze groep wordt vervolgens automatisch een materiaal aangemaakt met de opgegeven instellingen:

str2 04

De groep krijgt de naam van het materiaal en in de instellingen is te zien dat dit materiaal wordt toegekend aan ieder item (item: (all)), er wordt verder gefilterd op materiaal tags (polygon tag typ: material) en er wordt gefilterd op de polygon tag “kleur 1”.
Alles in deze groep wordt alleen gebruikt voor de polygonen waar de tag “kleur 1” aan is gegeven.
Het toekennen van een tag wordt gedaan met de sneltoets “M”.
Door meerdere materialen boven elkaar te plaatsen en de Blend Mode opties van ieder material te gebruiken (of een texture mask) kunnen materialen met elkaar worden gemixt en gemengd.

str2 05

Door in deze groep een aparte renderoutput van het type “Alpha” te plaatsen, kunnen we een ook alpha mask renderen van het geselecteerde materiaal:

str2 06

Published in Blog
dinsdag, 03 maart 2020 15:58

Quixel mixer

Geen idee of je er al eens naar gekeken hebt, maar zeer de moeite waard, Quixel Mixer

Published in Blog
maandag, 02 maart 2020 07:51

MODO - shorts | Shadertree: renderen

Shadertree - Renderen

 

De Shadertree in MODO wordt gebruikt voor het beheren van onder andere de materialen, lichten, renderinstellingen, renderoutput en speciale effecten
str 01

De boomstructuur wordt van onder naar boven verwerkt tijdens het renderen. In de properties rechtsonder worden de instellingen getoond van wat er in de Shadertree is geselecteerd. In dit artikel kijken we alleen naar de globale opties voor het renderen.

Door op 'Render'te klikken, krijg je de instellingen van de render-engines te zien: 
str 02

Hier kan ingesteld worden hoe groot (in pixels, inches of centimeters) er gerenderd wordt en welke frames, maar ook welke render-engine gebruikt moet worden (standaard, mpath of een externe render-engine).
Verder staan hier de instellingen voor de kwaliteit van de belichting, de materialen, displacement en antialiasing en caustics.

In de Shadertree kan ook een renderoutput geselecteerd worden, zoals bijvoorbeeld de final color output hieronder:
str 03

Standaard staan er een Final Color Output en een Alpha Output in de Shadertree. Deze zorgen tijdens het renderen voor de RGB-afbeelding en de Alpha-afbeelding. Er kunnen vele diverse soorten outputs worden toegevoegd door op de knop 'Add layer' te klikken en in het submenu in de renderoutputs de gewenste te selecteren. Nadat een nieuwe output is toegevoegd, kan deze worden aangeklikt om de instellingen vervolgens aan te passen.
str 04

Met de knop 'Add Layer' kan ook een groep toegevoegd worden. Een groep wordt gebruikt om alles in de groep alleen toe te passen op items of polygonen die geselecteerd worden door de groep. Zo kan een alpha-output in een groep gezet worden die slechts één object in de scene selecteert, waardoor er een extra alpha-output wordt gerenderd, van alleen dat object.
str 05

 
Uiteraard kan dit met alle renderoutputs gedaan worden. Waardoor het erg makkelijk is om een render te maken van een specifiek onderdeel uit de scene.

Published in Blog

Breadcrumbs

Privacy- en Cookiebeleid