Unreal en materialen

Hout in unreal Hout in unreal Unreal
In het vervolg van de Unreal rondreis, nu een stuk over materialen.

Materialen in Unreal zijn zgn PBR materialen, dus Physically Based Rendering materialen.
Als je vanuit de 3ds Max omgeving komt dan is dit een heel ander verhaal dan waar je eerder mee gewerkt hebt. Zie hier een voorbeeld van een houtmateriaal

hout
Wat direct opvalt is natuurlijk de nodes, alles is nod based en dat is helemaal geweldig in mijn beleving. Wat niet zo prettig is, is het feit dat veel nodes niet direct duidelijk zijn voor wat betreft ze doen en hoe je ze dan zou moeten inzetten. Hironder een voorbeeldje van wat ik bedoel. Mijn doel was om simpelweg de gebruikte texture met 90 graden te draaien.

rotate texture

Links zie je dan bovenaan de node staan die voor de tiling van je texture zorgt. Daaronder staat de node die zorgt voor het aangeven van het draaipunt waarom je texture gedraaid moet worden en daaronder staat dan uiteindelijk het aantal graden dat er gedraaid moet worden (0.25 staat gelijk aan 90 graden want van 0 tot 1 staat gelijk aan 0 tot 360 graden) Deze drie inputs worden in de Custom rotater gestoken en dat gaat dan uiteindelijk naar de Texture zelf toe..kortom een hoop gedoe voor een relatief simpele handeling. 


Een ander probleem is om je materialen vanuit 3ds Max naar Unreal te krijgen. Ik gebruik hier natuurlijk onze material converter voor om zo snel mogelijk van mijn 3ds Max materialen naar de Standard materials te gaan en die daarna mijn FBX file op te slaan. Echter niet alle mogelijke slots owrden over genomen of komen direct binnen. Hieronder een overzichtje van wat er wel en niet mee komt vanuit een standard material. Ik heb in ieder slot een bitmap gezet en gewoon domweg gekeken wat er allemaal mee kwam (procedural maps binnen 3ds Max worden omgezet naar bitmaps door de material converter) 

material import watwel watniet
Het mag duidelijk zijn dat het overbrengen van je materialen uit je 3ds Max scene nog niet zo heel eenvoudig is en daar gaat zeker nog behoorlijk wat tijd aan verloren, echter als je alles gedaan hebt dan kun je wel een fantastisch realistisch beeld krijgen want de kwaliteit is zondermeer goed te noemen. 

Dus waar moet je rekening mee houden als je vanuit 3ds Max naar Unreal wilt gaan op het materiaal vlak :

  • UVW mapping, je moet een perfect unwrap doen, dat geeft alleen maar profijt als je eenmaal in Unreal zit
  • Lightmaps, zorg voor een tweede UVW channel, wat door Unreal gebruikt kan worden voor het aanmaken van de lightmaps
  • Standard materialen, zorg ervoor dat je zoveel mogelijk Standard materials gebruikt, dit scheelt je domweg behoorlijk wat tijd als je in Unreal zit, maar verwacht nog de nodige tijd voor tweaks
  • Studeer en oefen, verdiep je in het maken van materialen in Unreal, want het sluit nagenoeg niet aan voor wat betreft terminologie en werkwijze met wat je kent vanuit 3ds Max.

Op naar de volgende stap, belchting!

Leave a comment

Make sure you enter all the required information, indicated by an asterisk (*). HTML code is not allowed.

Privacy- en Cookiebeleid